iOS 裝置


對Apple而言, 使用者經驗就是關鍵, iOS的設計是以手指觸控為主, 其應用程式都朝自然直覺、有趣易用的方向設計。雖然App有許多商機, 但不是學了如何寫App就成為憤怒鳥第二, 看到AppStore快百萬的軟體, 想要在上面出個頭不是那麼容易, 還需要很好的行銷。

於是, 我心裡的建設就是, 創作自己想用的軟體, 自己覺得有趣的軟體, 用得順手想得開心, 再分享給別人用, 能不能變成商業模式賺錢, 那就隨緣吧。

iOS可以開發的裝置包括iPhone、iPad、iPod Touch、Apple TV, 只不過目前AppleTV還沒開放讓人開發。

以前我們對於螢幕都以解析度來看, 最小的單位就是像素, 這個在過去iOS的設備上也有過如此。然後來引進了新作法, 用為計算單位來取代原本的像素, 把實際解析度退到縮放系數後面。

iDevice 解析度 縮放係數 螢幕比例
iPhone 3GS (320 * 1) * (480 * 1) 1 3:2
iPhone 4/4S (480 * 2) * (320 * 2) 2 3:2
iPhone 5 ((960+176)+ * 1) * (640 * 1) 1 16:9
iPad/iPad 2 (1024 * 1) * (768 * 1) 1 3:2
New iPad (1024 * 2) * (768 * 2) 2 4:3

這麼做的好處是, 當在開發程式時幾乎不用做任何改變, iOS就會自動將縮放係數納入計算, 以可能達成的最高解析度顯示App及介面。

在設計 之前, 得花些時間瞭解一下蘋果的人機介面指南(Human Interface Guidelines, HIG), 這文件定義了三種不同的iOS應用程式的類別, 分別是公用程式、產出程式、沉浸式。

公用型應用程式(Utility), 大多包含了:

  • 最少的設定:通常在第一次啟用後就可以直接使用。
  • 簡單的流程和版面
  • 標準的使用者介面元件:如選擇頁, 一次選擇一頁顯示、Info鈕、額外頁數的燈號。
    例如運動的比分、股票和氣候這類的程式, 提供少量的資訊。

產出型應用程式(Productivity), 大多提供:

  • 階層式結構:幾乎所有的產出型應用程式都有包含列表和細節檢視的階層結構。
  • 快速鍵和捷徑:產出的訊息、搜尋或表格通常要輸入文字。因為這些工作在手機上的不方便, 儘可能減少。不過也有一些像是 Facebook 或 Yelp 是使用圖塊(grid)來導引至應用程式的其他部份, 而非用索引標籤列。
    例如用來保持聯繫、導覽世界、尋找資訊、交易及追蹤類。

沉浸型應用程式(Immersive), 大多提供:

  • 將重點放在內容上
  • 自訂使用這經驗
    例如遊戲、觀看媒體、執行專業工作等等。

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