對Apple而言, 使用者經驗就是關鍵, iOS的設計是以手指觸控為主, 其應用程式都朝自然直覺、有趣易用的方向設計。雖然App有許多商機, 但不是學了如何寫App就成為憤怒鳥第二, 看到AppStore快百萬的軟體, 想要在上面出個頭不是那麼容易, 還需要很好的行銷。
於是, 我心裡的建設就是, 創作自己想用的軟體, 自己覺得有趣的軟體, 用得順手想得開心, 再分享給別人用, 能不能變成商業模式賺錢, 那就隨緣吧。
iOS可以開發的裝置包括iPhone、iPad、iPod Touch、Apple TV, 只不過目前AppleTV還沒開放讓人開發。
以前我們對於螢幕都以解析度來看, 最小的單位就是像素, 這個在過去iOS的設備上也有過如此。然後來引進了新作法, 用點為計算單位來取代原本的像素, 把實際解析度退到縮放系數後面。
iDevice | 解析度 | 縮放係數 | 螢幕比例 |
iPhone 3GS | (320 * 1) * (480 * 1) | 1 | 3:2 |
iPhone 4/4S | (480 * 2) * (320 * 2) | 2 | 3:2 |
iPhone 5 | ((960+176)+ * 1) * (640 * 1) | 1 | 16:9 |
iPad/iPad 2 | (1024 * 1) * (768 * 1) | 1 | 3:2 |
New iPad | (1024 * 2) * (768 * 2) | 2 | 4:3 |
這麼做的好處是, 當在開發程式時幾乎不用做任何改變, iOS就會自動將縮放係數納入計算, 以可能達成的最高解析度顯示App及介面。
在設計 之前, 得花些時間瞭解一下蘋果的人機介面指南(Human Interface Guidelines, HIG), 這文件定義了三種不同的iOS應用程式的類別, 分別是公用程式、產出程式、沉浸式。
公用型應用程式(Utility), 大多包含了:
- 最少的設定:通常在第一次啟用後就可以直接使用。
- 簡單的流程和版面
- 標準的使用者介面元件:如選擇頁, 一次選擇一頁顯示、Info鈕、額外頁數的燈號。
例如運動的比分、股票和氣候這類的程式, 提供少量的資訊。
產出型應用程式(Productivity), 大多提供:
- 階層式結構:幾乎所有的產出型應用程式都有包含列表和細節檢視的階層結構。
- 快速鍵和捷徑:產出的訊息、搜尋或表格通常要輸入文字。因為這些工作在手機上的不方便, 儘可能減少。不過也有一些像是 Facebook 或 Yelp 是使用圖塊(grid)來導引至應用程式的其他部份, 而非用索引標籤列。
例如用來保持聯繫、導覽世界、尋找資訊、交易及追蹤類。
沉浸型應用程式(Immersive), 大多提供:
- 將重點放在內容上
- 自訂使用這經驗
例如遊戲、觀看媒體、執行專業工作等等。